每月歸檔: 九月 2017s


對開發者最大的動力,來自玩家臉上的笑容-2017高雄遊戲週論壇活動紀錄

2017 高雄遊戲週Game On Weekend 於8/18~8/19為期兩天的高雄遊戲週亞太交流論壇(魔法學院Magic Forum),邀請到國內外講者齊聚高市數創中心分享他們的開發經驗。以下為重點摘記,如需觀看完整影片,請點此連結

 

獨立遊戲成功經驗分享:以《Sportsfriends》為例
(美國)長島大學數位遊戲設計系 系主任/ Ramiro Corbetta

Ramiro教授在遊戲產業身兼教職及遊戲開發工作十餘年。截至目前為止,已開發過數十款遊戲,包括曾獲得「Independent Games Festival」首獎的Glow Artisa、Windows 8接龍遊戲及iPhone手機遊戲Dots and TwoDots。其中,最廣為人知的是曾在「IndieCade Festival」獲選年度遊戲獎的 《Sportsfriends》。​

在獨立遊戲開發業中,中階收入的案例不少,因為不是每款獨立遊戲都可以受到市場歡迎,得到百萬收入或是完全無收入。有人問,我適合做全職的獨立遊戲開發者嗎?Ramiro提出,開發者需要去思考你的每一款遊戲是否能像這款成功的作品一樣,以利支撐你的生活。

他更進一步表示,「開發者要學習觀察這個世代、了解當下潮流追求的是什麼。」除了程式開發,也要把行銷操作放在遊戲開發中非常重要的一環──「因為當你在和人談論你的遊戲時,你就已經在做行銷了。」而他認為,除了病毒式的擴散行銷外,在面對媒體時,你要主動給記者好內容、好故事,他就不會只寫遊戲本身,而是能從遊戲周邊故事寫入其中。

 

如何在遊戲製作的迷宮森林裡,找到正確的路!?
(日本)Onion Games 遊戲設計師/木村祥朗

木村祥朗表示他從網路還不是很發達時,就開始做遊戲開發。在當時任何資訊都還不普及的狀況下,開發難度相對提高不少。他回憶,那時沒有電腦、沒有網路,必須到書店站著看書邊看邊學。

也許是這樣艱難的環境,也或許是日本人的謹慎個性,他一再呼籲,規劃的重要性,重視你的開發階段,各個階段以下將分開說明。

概念發想期
要把做了才知道,跟不做也會知道的結果,分開來想,在企劃階段就要想好,否則後續會浪費過多的時間跟心力。

開發製作期
開發遊戲時也許有時候會進入迷霧之中,但進入迷霧之中也沒有特別不好,也許就是把計畫想清楚的時機點。大家可以思考一下,開發到哪個階段會感到特別迷惑?開發階段難免會面臨身邊親友的質疑、沒錢過日子等等,你要如何克服這些障礙,心無旁騖專心開發?

作品上市前
即使你開發的時間很長,也不代表一定受到市場愛戴,玩家通常很快可以立判高下認為,這款遊戲好不好玩。因此我們在開發中也要學習客觀檢視自己的作品,而不是一昧的加功能,如果真的不是很吸引人,就必須拿出規格書一一檢視、篩選,這部份木村也建議可以直接找非開發者的玩家試玩。

 

返校開發經驗分享
赤燭遊戲股份有限公司 共同創辦人/王光昊 Light Wang


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