每月歸檔: 八月 2018s


【玩遊異次元3】身處遊戲,玩出實境🎲

實境遊戲透過種挑戰與謎團訓練玩家的各種能力,以下考驗各位偵探的眼力和腦力!

答案稍後公布~

8/18(六)DAKUOxSM系列講座「玩遊異次元」第三場邀請到玟希、瀟湘神兩位實境遊戲的創業家,

分享實境創業的類型與設計開發遊戲的過程。

玟希從中國回台創業成立桃樂趣,將遊戲融入生活中,並透過遊戲增加學習知識的樂趣,讓親子關係更加密切。

首先,玟希介紹了實境遊戲的精髓─謎題的類別與創作過程。謎題可以跨越多個領域(數學邏輯或文學隱喻等),

但也表示設計者需要懂的知識也越多。而一款實境遊戲需要大量的故事劇情與謎題來支撐,

因此設計過程需要集結團隊所有人的能力,才能產出令人印象深刻,會想一直玩下去的遊戲。

 

擁有玄幻筆名的瀟湘神,結合當地都市傳說與鄉野奇聞,透過ARG交錯實境遊戲賦予都市新的靈魂與意義。

除了讓參與的店家與玩家對自身所處的城市產生認同感,並以一種不突兀且融入現實生活的方式讓群眾主動參與遊戲。

瀟湘神以《城市邊陲的遁逃者》為例,說明ARG的優缺點,並從中學習經驗進行下一款遊戲的設計。

 

遊戲創業需要大量的各種能力,更需要結合雜學知識、創意想像、商業行銷,甚至是社會議題與台灣歷史文化,

但只要你有創意與慾望,做出遊戲不是夢。

邀請夥伴一起來DAKUO Game Jam做遊戲吧~https://kimu.kktix.cc/events/gow2018dgj

下一場我們邀請兩位將社會議題、文史景點與實境遊戲結合的創辦人和我們分享創業故事,

https://dakuo.kktix.cc/events/gamelife04

開頭答案:5041,你答對了嗎?


獨立開創永恆 ‧ 創新成就經典-2018高雄遊戲週「國際遊戲交流論壇」活動紀錄🤩

2018 Game on Weekend Kaohsiung高雄遊戲週於8月4日、8月5日連續兩天舉辦「國際遊戲交流論壇」,邀請巴西、新加坡、日本、臺灣知名遊戲開發講者蒞臨高雄市數位內容創意中心,分享在遊戲開發與創業過程中所獲得的知識與經驗。

《Dandara》-當地靈感與開發
(巴西)Long Hat House 創辦人/ João Brant

花費48小時抵達高雄的João非常興奮能來到臺灣與各種不同類型的遊戲開發者交換開發經驗與心得,在首日論壇第一場與我們分享了巴西的遊戲產業與開發環境,以及如何在無經驗、無資金、市場競爭又激烈的情況下,透過遊戲傳達文化意涵,在不同平台中創作出高品質且與眾不同的獨立遊戲《Dandara》。

利用2014世足賽的兩個月假期,João與共同創辦人的第一款手機射擊遊戲開啟他們的開發之路。初期構想以簡單繪圖的方式記錄所有靈感和想法,並進行了無數次地動作偵測錯誤,修正並調整出對玩家最友善的單手操作方式,讓玩家能在簡單操作中體驗到無重力速度快感。

在故事劇情設計方面,剛開始他們想創作出歐洲中古世紀的劇情場景,甚至跑到東歐捷克去住了兩個月,但最終由於歷史角色認知困難,決定以巴西當地奴隸故事為基礎,融合並改編成跟自己現代生活經驗有所連結的場景。目前,有許多融合當地文化色彩的遊戲,但要成功地在這些遊戲裡獨樹一幟,就需要創作出一個擁有文化意涵,但又是一個充滿想像的世界。

《Stifled》-剖析學生專案到商品
(新加坡)Gattai Games 創辦人/ Justin Ng

Justin從學生開始就與跨領域夥伴一起開發遊戲,從手遊開始入門但後來VR遊戲比較有興趣,因此就投入了以聲音操控的恐怖VR遊戲。以學生時代的原型遊戲作品《Lurking》發展出的《Stifled》參展就獲獎無數、滿是好評。之後更透過人脈,讓遊戲大廠SONY願意簽約並推廣他的遊戲。

雖然Justin的經歷讓人覺得完全是運氣好,但他本身的創意、實力、人脈才能如此有底氣。除此之外,他也為自己訂下目標:「以前是三年做出一款遊戲,現在要一年做出三款遊戲!」未來,也將持續開發以聲音操控的各類型遊戲,如射擊遊戲等等。

當AR遇上實境遊戲
接力棒遊戲創意工作室 創辦人/ 李與誠

利用AR結合實際場域,接力棒創辦人與誠帶領團隊,創作出實境解謎代表作《昨日的艾莉若》。實境解謎中,最重要的是場域的運用,以《昨日的艾莉若》為例,他先與店家談好在離峰時段安排遊戲,並從點餐到出餐的過程、店內的擺設與裝飾都加入線索,引領玩家到下一個劇情;讓玩家有一個全新的遊玩體驗外,也提升了店家的業績。

除了AR,其他手遊、PC、MR等遊戲開發技術都可以與各類型場域與活動內容作結合,像目前與誠與電影導演合作的電影特展中,就是讓參觀者以VR與AR遊戲的方式,來了解電影劇情與場景,做到「AR內有VR,VR內有AR」。

全能阿宅養成計畫
Cyclops Studio 創辦人/ David Hung

愛好電玩30年,孤獨自由的遊戲開發者David,雖然生性害羞但這次特別為我們分享了他開發遊戲路上的心路歷程。David擁有七年以上獨立遊戲開發經驗,推出了共八款App遊戲,從美術設計到行銷推廣全都由他一手包辦,但也從中獲得許多體悟。

在個人創業的過程中,除了毅力、創意、專業以外,一款好的遊戲要受到重視就是要想辦法去行銷,才有資金收入進行新遊戲開發。David透過前幾款遊戲上架經驗,認知到行銷的重要性,因此開始向各個平台寫信自我推薦《哥布林的道具屋》。

在開發遊戲的七年間,從第一二年滿懷希望認為自己做遊戲會賺錢,漸漸到第三年開始懷疑自己的能力與規劃,甚至到第四五年已花光積蓄而感到焦慮,卻也還是懷抱一絲希望撐下去,但到第六年時已心累也想要放棄,直到最後一年《哥布林的道具屋》爆紅,David才嚐到成功的喜悅。

遊戲遙控器開發技術
MIYAZAWORKS 創辦人/ 宮澤卓宏

日本的獨立遊戲開發者宮澤,自己製作遊戲搖桿並開發出與其相對應的遊戲。本次論壇簡報也以擅長的Unity製作,讓說明遊戲搖桿的零件與製作過程時也像在玩遊戲。

從銀行的軟體工程師離職後,開始獨自開發遊戲之路,從最初開發的Flash遊戲到現在嘗試組合各種搖桿零件,做出不同凡響的逆VR遊戲。本次展覽也展出以沐浴乳瓶為搖桿,在遊戲世界中殺死敵人病菌的遊戲。

除了軟體運用以外,宮澤分析了各種類型的感應器(如偵測指紋、偵測心跳等),再根據感應器不同的用途進行靈感發想,組裝成各種遊戲。

商業向的獨立遊戲
Sanctum聖堂遊戲 遊戲監製/ 聖堂

以開心做遊戲為出發點的聖堂,認為小團隊要做遊戲,要先區分獨立遊戲與商業遊戲所追求的劇情與架構。在開發過程中,也遇到許多困境,尤其是網路破解版的盛行、存檔時的資安問題、以及後期體驗不佳等。聖堂利用贈送禮包的方式解決這些問題,並提升輕度玩家的留存率,分享許多獨立遊戲商業模式。

Blender遊戲美術工作坊
南瓜虛擬科技有限公司 創辦人/ 陳南宏

首次論壇式工作坊邀請南瓜虛擬的南宏,以簡單的說明與熟練的技巧,分享使用Blender製作3D建模、導入Unity時應注意的一需小細節。南宏首先說明美術設計會使用的軟體與其應用,之後進入實機操作,一步一步仔細指導。

《Alleys》巷弄探險之路
題母設計 創辦人/ 沈士棋

士棋本身與朋友創立了設計工作室,在玩了兩款解謎逃脫App之後,興起自己開發遊戲的念頭。雖然擁有美術設計專業知識,但對於程式卻是從零開始學起,中途經歷朋友放棄退出、動搖是否要繼續開發還是回頭接案做設計,最後還是成功靠著一己之力開發出吸引人氣的高品質解謎遊戲App。在遊戲場景設計中,參考了許多中古英式建築,但建築沒有娛樂性設計,而後改參考主題樂園充滿故事性的建築,才架構出滿意的氛圍。

2D之綺麗-長夜
玻璃心工作室 遊戲製作人/ 林立

去年也參與高雄遊戲週展覽的《守夜人:長夜》玻璃心工作室,此次為我們分享遊戲畫風與設計的過程。林立身為美術專業出身,從開始各類設計接案,到起了自己做遊戲的念頭。因此召集夥伴加入,途中雖然經歷動作設計與企劃的離開,卻還是將《守夜人:長夜》完成上架。林立也說明遊戲整體的美術風格,是決定遊戲能否吸引目光的重要因素,雖然經過多次修正畫功有所進步,但之後做檢視時要再考量是否符合目標玩家的喜好,來進行修正。

以上是今年的高雄遊戲週「國際遊戲交流論壇」的簡短摘要,欲知詳情,請跟著能量球穿越時空,回到那天。

2018年高雄遊戲週還在不斷開發中!

第一屆六星級遊戲開發創作營DAKUO 6D Game Jam將在8月25日、8月26日,兩天一夜不眠不休舉辦,各位身懷開發技術的新手好手、菜鳥老鳥歡迎一起拋創意、灑熱血


【玩遊異次元2】小小四方,運籌帷幄🎲

7/24(二)DAKUOxSM系列講座「玩遊異次元」第二場邀請到目前台灣桌遊募資行銷成績第一和第二名的團隊創辦人,

與夥伴們分享台灣議題桌遊的發想過程與行銷的方式~

 

上半場神遊有限公司創辦人小伍和我們分享各種不同風格的桌遊及其特別之處,並且提到集資是一個能讓開發者完成遊戲、實現夢想的管道,透過行銷角度提出方向,如何將特色推給喜愛的受眾,便是集資平台拿捏的關鍵!

 

下半場請到迷走工作坊的少濂,感慨多數年輕人對台灣歷史不熟悉甚至無感,甚至因高科技媒體的流行而對書籍缺乏專注力。

他認為透過遊戲載體傳達會更有效果,但其內容須感動人心,甚至可以跨界合作突破同溫層,創作出令人印象深刻的遊戲,

迷走也將在11月推出新作《高雄大空襲》。

 

8/18(六)午後,將邀請到2018 Game on Weekend高雄遊戲週的參展作品《喵星謎團》桃樂趣(好森遊戲)執行長玟希與臺北異聞工作室遊戲企劃瀟湘神,

與我們分享如何設計近來流行的實境解謎遊戲,一起來做遊戲吧~

https://dakuo.kktix.cc/events/gamelife03