【數位娛樂敘事力1】遊戲化的商業應用──U-ACG創辦人梁世佑


第三季SM系列講座,以「數位娛樂敘事力」為主題,為即將到來的2017GOW高雄遊戲週暖身。本場邀請到U-ACG創辦人、交大數位動畫文創學程與臺北數位藝術節電玩藝術展策展人梁世佑,以「遊戲化的商業應用」為題,和我們分享遊戲設計的概念、以及商業上及教育上的應用實例。

梁世佑首先點出,小時會常聽到媽媽說,「玩電動沒出息,趕快去唸書。」但大部分人就是認為讀書很無趣,才會想要去玩電動。遊戲跟念書兩者一定是對立的嗎?如果把念書變成像玩遊戲一樣會不會更有趣一點?

 

為什麼遊戲會讓人覺得好玩?「正是因為它有明確的目標、公平的規則、持續的回饋和自願性的參與。」梁世佑肯定地說。

 

同理可證,讀書如果能透過各種形式的參與,試著讓枯燥無味的事情變得更有趣些。像是建立良好的回饋成就機制,加上反覆的練習,最後熟能生巧了,輕鬆拿到好成績,其實學生的排斥就不會那麼嚴重。

 

他舉《超級瑪莉》這款經典不敗的遊戲為例,梁世佑在接受《端傳媒》採訪時曾說過:「你必然反覆經歷失敗才能記住這邊有陷阱、那個水管會有食人花會跳出來。」《英雄聯盟》亦同,超過100名的英雄,各自的技能、符文與天賦,每個角色適合的位置也有所區別,都必須反覆練習才能掌握每個角色的技能和優缺點,而這本質上和背英文單字或練習數學是一樣的道理:經過反覆不斷練習來熟悉其內涵與過程,所謂「台上一分鐘,台下十年功」,任何事情都一樣。

 

簡言之,在電玩遊戲裡,只要憑藉對遊戲機制的熟悉加上反覆練習,只要努力就能得到應有的回饋,沒有人會失業,在遊戲中反能找到安身立命的角色。但現實生活中卻是相反,有些人很容易對自己沒自信,或是說,很多事不是單憑努力就能自我滿足,這就是為什麼電玩遊戲能滿足一部分人的想像。

 

我們再舉一個簡單的例子,相信每個人從小到大都有玩過的「俄羅斯方塊」。這款簡單又完美的遊戲,永遠不會結束,不管玩家再厲害,遲早會Game Over,但卻在這之中還是能讓玩家產生樂趣,失敗了也不會絕望的摔手機,會有一種「明天再繼續挑戰」的心情。

 

在這裡梁世佑也歸納了樂趣產生的幾個原則,只要掌握這3點,相信在解決任何事情上可以更得心應手:1.明確可達成的目標、2.簡單好懂且公平的規則、3.能夠持續不間斷提供樂趣回饋,產生滿足感。

 

試想,在現實生活中加入了遊戲的元素,藉此讓生活變得更有趣、甚或因此而更有效率。例如想實施存錢計畫要出國旅行,如果你想建立一個存錢的好習慣,你也可以試著透過遊戲機制,讓自己一點一滴累積起來更靠近目標──每天存下50元,久了成為一種制約習慣,4年後,不痛不癢就能存到25萬元的旅遊基金。

 

有趣的是,遊戲化機制也能改善一些不好的行為。假設老是有人把垃圾丟到垃圾桶外面,但發揮巧思,在垃圾桶上面加裝籃球框,人們就會產生樂趣,對準籃框,從此之後再沒有人把垃圾丟到桶子外面。在國外,也曾有設計師將樓梯設計為鋼琴上的黑白琴鍵,只要踩踏上去就會發出聲音,增加走樓梯的樂趣,自此之後願意走樓梯而不搭電扶梯的人,大幅增加了66%。

 

透過遊戲化機制,的確能讓現實生活變得豐富有趣。就教育面來說,梁世佑也強調,運用成就回饋的方式,幫助孩子在學習過程中建立樂趣,讓孩子自主的學習他們想學的,讓「喜歡做」的事變成「有意義」的事,久了也會成為一門專業。

 

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